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[마니아 토막 리뷰] 액션 손맛은 괜찮다 … 첫번째 보스는 '초보절단기'

넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔'

2025-01-31 09:18

'퍼스트 버서커: 카잔' 시작 화면. 출처 : 인게임 화면
'퍼스트 버서커: 카잔' 시작 화면. 출처 : 인게임 화면
[이동근 마니아타임즈 기자]

게임 유저라고 하면 항상 고민하게 되는 것이 바로 과연 이 게임이 재미있는 것일까 일 것입니다. 물론 이것저것 다 깔아놓고 소위 '찍먹' 해 보는 것도 한 방법이지만, 그러기엔 시간도 아깝고, 부담도 큽니다. 이에 마니아타임즈에서 대신 게임을 깔아보고, 실제로 어떤지 간접 체험해 드립니다. 이번 게임은 '던전 앤 파이터' 지식재산권(IP)을 활용한 다중우주 세계관 '던전앤파이터 유니버스'의 신작인 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔'(제작 네오플) 체험판 입니다. [편집자 주]

'퍼스트 버서커: 카잔' 초반 데모 장면. 카잔이 괴물들과 싸우는 모습. 출처 : 인게임 화면
'퍼스트 버서커: 카잔' 초반 데모 장면. 카잔이 괴물들과 싸우는 모습. 출처 : 인게임 화면


미리, 솔직히 고백하건데, 본 기자는 액션 게임에는 소질이 없다. 특히 소위 '소울 라이크'라고 불리는 종류의 게임은 패링(본 게임에서는 '직전가드') 타이밍을 맞추지 못해 얻어맞고, 화면이 어두워지는 것만 쳐다보다가 조이패드를 집어 던지려다 마는 경우가 많았다.

'소울 라이크', 혹은 '소울라이트'로 분류되는 '퍼스크 버서커: 카잔'의 리뷰는 그런 의미에서 솔직히 두려웠다. 일단 설치해 보고, 할 만 하면 계속 하고, 아니면 리뷰를 포기하기로 했다. 만일 다크소울 류 게임을 즐기는 유저라면 본 리뷰에 공감하기 어려울 수 있다는 사실을 미리 밝히고자 한다.

'퍼스트 버서커: 카잔' 초반 데모 장면. 대마법사 '오즈마'가 타락하는 계기를 살짝 보여준다. 출처 : 인게임 화면
'퍼스트 버서커: 카잔' 초반 데모 장면. 대마법사 '오즈마'가 타락하는 계기를 살짝 보여준다. 출처 : 인게임 화면

설치를 시작했다. 체험판이라고 해도 용량이 30G에 달하다 보니 설치는 제법 오래 걸렸다. 그만큼 공을 들인 작품이라는 생각이 들었다. 설치 전 사전 정보로는 소울 시리즈의 팬들에게는 그리 좋지 않은 평가를 받는 것은 알고 있지만, 그들의 불만은 '너무 쉽다'였기 때문에 비교적 해 볼만 하지 않겠는가 하는 기대도 들었다.

게임은 '던전 앤 파이터'의 세계관을 배경으로 양 팔의 힘줄이 뽑힌 카잔이 스트루 산맥으로 호송되는 중 눈사태로 마차가 전복되고 그의 육신을 탐낸 블레이드 팬텀이 유혹해 명계와 연결시키는 장면으로 시작된다.

처음에 설산을 피를 흘리면서 걸어가다가 블레이드 팬텀과 접촉하고 나면 무기를 얻을 수 있고, 본격적인 전투를 즐길 수 있다.

초반 진행 상황, 대장군 카잔이 역적으로 몰려 손목의 힘줄이 끊긴 채 호송당하다 눈사태가 일어나자 탈출하는 장면. 출처 : 인게임 화면
초반 진행 상황, 대장군 카잔이 역적으로 몰려 손목의 힘줄이 끊긴 채 호송당하다 눈사태가 일어나자 탈출하는 장면. 출처 : 인게임 화면

그리고 곧 액션에 소질이 없는 기자는 역시나 얼마 안가 죽었다. 방어만 하다가 칼질 한번 제대로 못한 것이 패인이었다. 하지만 몇 번 해보다 보니 금방 손에 익었다. 물론 계속 죽었고, 재도전을 이어갔다. 조금 하다 보니 중간 보스까지는 어떻게 넘어갔다.

그리고 잠시 쉬면서 시간을 보니 벌서 2시간이 흘렀다. 잠깐이라고 생각했는데, 순식간이었다. 손맛이 괜찮았다. 액션 모션도 깔끔했고, 갑옷을 바꾸면 캐릭터 외형도 바뀌는 재미가 있었다.

화면 하단에는 빨간 체력바와 하얀 기력바가 나온다. 빨간 체력바가 다 떨어지면 사망이다. 소울라이크 답게 빨간 체력바는 일반 병사에게 맞아도 2~3번 맞으면 눈에 떨어지게 떨어진다. 기력은 공격하거나 방어하면 떨어진다. 기력바가 떨어지면 아무것도 할 수 없고 회피만 해야 한다.

설산 하인마흐에서 이야기는 시작된다. 갑옷과 무기를 얻으면 캐릭터에 반영된다. 적은 한번에 1~5명 까지 나온다. 다대일 전투의 번잡함을 겪을 일은 없다. 출처 : 인게임 화면
설산 하인마흐에서 이야기는 시작된다. 갑옷과 무기를 얻으면 캐릭터에 반영된다. 적은 한번에 1~5명 까지 나온다. 다대일 전투의 번잡함을 겪을 일은 없다. 출처 : 인게임 화면


점프는 없고, 회피나 빠른 접근 뒤 강공격 또는 약공격을 할 수 있다. 방어는 가능하지만 기력이 떨어지기 때문에 무한 방어는 불가능하다.

처음에는 직전가드 없이도 할 만 하다. 처음 주어지는 무기인 '쌍수도부'(양손에 각각 도끼와 칼을 들고 싸움)는 강공격를 이용해 연타를 하고, 회피한 뒤 다시 공격하면 2번 공격하면 적을 비교적 쉽게 잡을 수 있었다. 처음에는 조금 공격이 느린 것 아닌가 하는 생각이 들었지만 나중에 등장하는 대검이나 창에 비하면 쌍수도부의 공격은 빠르고 시원시원한 편이다.

하지만 진행하다 보면 직전가드 없이는 진행이 어렵다. 방어만 하다가는 기력바가 떨어지고, 공격이나 방어도 못하고 얻어맞아야 한다. 하지만 직전가드에 익숙해지면 게임이 좀 더 쉬워진다.

직전가드는 방어키를 적의 공격 타이밍에 맞춰 누르면 된다. 적이 공격을 해 와도 무섭지 않고 적의 기력이 떨어지길 기다려 여유 있게 공격이 가능하다. 타 소울 라이크 게임에 비해 꽤 여유있게 타이밍을 준다는 평가가 나오지만 액션에 약한 기자는 조금 힘들었다.

블레이드 팬텀과 접촉, 팔이 회복되고 검과 도끼를 양손에 각각 들고 싸우는 '쌍수도부' 방식의 전투를 할 수 있다. 출처 : 인게임 화면
블레이드 팬텀과 접촉, 팔이 회복되고 검과 도끼를 양손에 각각 들고 싸우는 '쌍수도부' 방식의 전투를 할 수 있다. 출처 : 인게임 화면

앞서 '소울 라이크'라고 이 게임의 장르를 설명했지만, 소울라이크 보다는 좀 더 게임성이 가볍다. 전투에 소극적이고 신중하게 대응할 필요가 없고, 적극적으로 적을 공략하는 맛이 있다. 격렬한 공방을 선호한다면 나쁘지 않은 흐름을 느낄 수 있다.

체력 회복은 3개가 주어지는 '명계의 기운'을 소모하거나 필드 중간마다 있는 '마모된 귀검'과 접촉하면 된다. 마모된 귀검과 접촉하면 명계의 기운도 3개가 다시 충전된다. 마모된 귀검은 죽고 나면 재시작하는 위치에 있기 때문에 세이브포인트 역할도 한다.

자꾸 죽다보면 '라크리마'가 생긴다. 이 라크리마로는 레벨을 올릴 수 있다. 게임을 잘 못하는 사람이라면 라크리마를 열심히 모아 레벨을 올리면 도움이 된다. 다만 소울 라이크 장르의 특성상 레벨이 오른다고 해서 갑자기 여유가 생기지는 않는다. 캐릭터의 레벨업 보다는 콘트롤에 익숙해지는 것이 게임 진행을 수월하게 하는 비결이다.

죽으면 'KHAZAN HAS FALLEN'(카잔은 무너졌다)는 메시지를 볼 수 있다. 사망 뒤에는 가장 최근에 접촉한 '마모된 귀검'의 위치에서 부활한다. 출처 : 인게임 화면
죽으면 'KHAZAN HAS FALLEN'(카잔은 무너졌다)는 메시지를 볼 수 있다. 사망 뒤에는 가장 최근에 접촉한 '마모된 귀검'의 위치에서 부활한다. 출처 : 인게임 화면

이 게임에서 가장 어려운 것은 1지역인 설산 하인마흐의 보스 예투가다. 아마 정식 출시가 된 뒤에도 보스 예투가가 아마 '초보 절단기'가 될 것 같다. 자주는 아니지만 잡기 공격이 들어오면 레벨이 낮은 상태에서는 HP가 절반 이상이 깎여나가는데다, 타이밍을 잡아 공격하는 것도 만만하지 않다.

1지역의 다른 적들은 어렵다는 느낌이 들지 않았고, 2지역으로 들어서면 난이도 쉬움을 선택할 수 있지만, 예투가만은 어떻게 쉽게 넘어가는 방법이 없었다. 소울라이크 장르에 익숙해진 게이머라면 쉽게 잡을 수 있을 듯 하지만, 적어도 1지역에서 술렁술렁 물리칠 수 있는 수준은 아니었다.


본 기자도 예투가를 마주치고 10번 정도 죽고 난 뒤, 게임을 접고 리뷰를 포기할까 고민하다가 레벨 28까지 올리고 나서야 겨우 예투가를 물리칠 수 있었다.

'마모된 귀검'과 접촉하면 능력을 강화할 수 있다. 다만 레벨에 너무 의존할 필요성은 적으며, 스토리 진행을 위해 단순 레벨업 작업을 할 필요성도 크게 느껴지지 않는다. 레벨을 올린다면 공격력보다 기력 관련 능력에 투자하는 것이 편의성을 높여준다. 출처 : 인게임 화면
'마모된 귀검'과 접촉하면 능력을 강화할 수 있다. 다만 레벨에 너무 의존할 필요성은 적으며, 스토리 진행을 위해 단순 레벨업 작업을 할 필요성도 크게 느껴지지 않는다. 레벨을 올린다면 공격력보다 기력 관련 능력에 투자하는 것이 편의성을 높여준다. 출처 : 인게임 화면

첫번째 보스 '예투가'. 초반 보스 치고는 너무 강하다. 1장에서는 난이도 조절을 할 수 없기 때문이다. 출처 : 인게임 화면
첫번째 보스 '예투가'. 초반 보스 치고는 너무 강하다. 1장에서는 난이도 조절을 할 수 없기 때문이다. 출처 : 인게임 화면

다른 RPG(역할 수행 게임)처럼 레벨이 오른다고 해서 눈에 띄게 강해지는 것은 아니었지만, 기력의 총량과 회복 속도를 늘리는 쪽에 라크리마를 투자하면 공격을 한번이라도 더 할 수 있고, 방어나 회피시 기력이 부족해서 죽는 일은 줄기 때문에 레벨이 오르면 조금이나마 쉬워진다.

고백하자면 공략 비법은 아이템이었다. 원거리에서 타격을 입힐 수 있는 아이템을 최대한 확보하고, 칼에 화염계 타격을 입히는 아이템을 사용하고, 회복성 아이템을 최대한 확보한 뒤 버티다 보니 어떻게든 깨고 넘어갈 수 있었다.

첫 번째 보스를 잡으면 난이도 선택이 가능하며, 진행하다가 무기를 얻으면 처음 사용하는 도부쌍수 외에도 대검, 창도 사용가능하다. 하지만 굳이 익숙해진 도부쌍수를 다른 무기로 바꿀 필요는 없어보였다. 무기를 막 얻었을 때 잠깐 해당 보스를 잡기 위해 사용했을 뿐, 다시 도부쌍수로 바꾸었다.

예투가를 물리치고 나면 난이도를 고를 수 있다. 1장에서 고생한 유저라면 고민하지 말고 그냥 '쉬움'을 고르자. 그 이후에는 전투가 매우 싱거워진다. 출처 : 인게임 화면
예투가를 물리치고 나면 난이도를 고를 수 있다. 1장에서 고생한 유저라면 고민하지 말고 그냥 '쉬움'을 고르자. 그 이후에는 전투가 매우 싱거워진다. 출처 : 인게임 화면

다른 스타일의 게임을 즐기고 싶다면 대검이나 창을 사용해 보는 것도 좋겠다. 그러나 처음에 도부쌍수로 빠른 공격에 익숙해져 있다가 묵직한 대검이나, 공격속도가 느린 창을 사용하면 금박 갑갑해지는 것을 느낄 수 있었다.

2장에 들어서면 난이도 '쉬움' 기준으로 초반의 어려움이 어이없을 정도로 쉬워진다. 그냥 막다가 적이 쉬는 것 같으면 달려들어 공격하면 된다. 여기에 스킬도 생긴다. 원거리에서 공격할 수 있는 스킬도 생기고, 직전가드하면 적에게 타격을 입히는 스킬도 얻을 수 있다.

액션 게임에 약한 기자도 2장의 보스인 '블레이드 팬텀'까지 어렵다는 생각이 없이 진행했고, 보스도 2회 도전 만에 깰 수 있었다. 참고로 난이도 보통은 '블레이드 팬텀'을 깨기 제법 어렵다고 한다.

2장에 들어서면 스킬이 생긴다. 스킬의 존재는 전투를 매우 쉽게 만들어준다. 원거리 공격 등 새로운 공격 방법도 생긴다. 출처 : 인게임 화면
2장에 들어서면 스킬이 생긴다. 스킬의 존재는 전투를 매우 쉽게 만들어준다. 원거리 공격 등 새로운 공격 방법도 생긴다. 출처 : 인게임 화면

일단 가장 우려했던 최적화는 생각보다 잘됐다고 할 수 있겠다. 조금 화면이 밀리는 느낌은 있지만, 스팀덱에서도 다소 밀리는 느낌은 있었지만 옵션만 살짝 조절하면 무난하게 즐길 수 있었다. 굳이 비교를 하자면 넥슨의 '퍼스트 디센던트'보다 훨씬 부드럽게 돌아간다. 프레임도 처음 몇 군데를 제외하면 크게 떨어지는 구간이 없었다.

참고로 기자는 'Intel i5-6500' CPU에 '라데온 RX 6600' 그래픽 카드를 사용하는 그리 높지 않은 사양임에도 중간 정도 그래픽으로 무난하게 게임을 즐길 수 있었다.

그래픽은 나쁘지 않았다. 카툰렌더링이 매력적이라는 느낌은 들지 않았지만, 어두운 게임 분위기는 확실히 잘 살려주고 있었다.

스토리를 진행하다 보면 대검과 창을 다룰 수 있게 되는 이벤트 전투가 진행된다. 출처 : 인게임 화면
스토리를 진행하다 보면 대검과 창을 다룰 수 있게 되는 이벤트 전투가 진행된다. 출처 : 인게임 화면

가장 큰 장점이라고 하면 액션 감각을 꼽을 수 있었다. 시원시원하게 내려치는 무기의 감각은 적을 몰살하는 느낌이 아니라 적을 확실하게 상대한다는 손맛이 있었고, 아무리 쉬운 적이라고 해도 몇 대 맞다 보면 사망했다는 메시지 'KHAZAN HAS FALLEN'(카잔은 무너졌다)를 볼 수 있기 때문에 적당한 긴장감도 나쁘지 않았다.

스팀 판 기준으로 조이패드에서 은은히 전해지는 진동 맛도 나쁘지 않았다. 액션 행동에 좀 더 진동이 반영됐으면 하는 아쉬움은 남았다. 참고로 스팀 판에서는 유전 조이패드에서만 듀얼센스의 햅틱 피드백 및 적응형 트리거가 적용된다고 한다.

지도는 적당한 크기로 일직선 진행이었기 때문에 길을 헤매는 일은 없었다. 2장 후반부에 아래로 떨어져야 찾을 수 있는 길이 있기는 했지만, 몇 번 왔다갔다하면 외워지는 수준이었다. 그렇다고 너무 넓어서 헤메는 정도는 아니었다.

2장의 보스이자 체험판의 최종보스인 '블레이드 팬텀'. 여러 영혼의 집합체라는 설정을 가지고 있다. 체력을 깎아 나가다 보면 중간 데모가 나오고 공격 패턴이 바뀐다. 출처 : 인게임 화면
2장의 보스이자 체험판의 최종보스인 '블레이드 팬텀'. 여러 영혼의 집합체라는 설정을 가지고 있다. 체력을 깎아 나가다 보면 중간 데모가 나오고 공격 패턴이 바뀐다. 출처 : 인게임 화면

다만 스토리는 아무리 짧은 스토리 초반부라 해도 조금 밋밋하다는 느낌이 들었다. 카잔이 귀신과의 동행을 선택하는 것은 사실 예상하기 어렵다기 보다 당연한 선택이라는 생각이 들었고, 던전 앤 파이터를 해보지 않은 유저라면 카잔이 왜 그렇게 번민하는지 이해하기 어려울 것 같았다. 조금 더 극적인 장치가 있었으면 하는 아쉬움이 남는다.

결론을 내리자면, 일단 게임의 손맛은 확실하므로, 본편이 나오면 구입이 후회될 정도는 아닐 것 같다는 평가를 내려본다. 당연하지만 소울라이크 게임이라면 경기를 일으키는 수준의 유저를 제외하고다. 다시 이야기 하지만 초반 보스가 꽤 어렵다. 왜 초반에 쉬움 난이도를 넣어주지 않았는지 이해가 어렵다.

'블레이드 팬텀'을 해치우고 나면 카잔의 선택이 나온다. 출처 : 인게임 화면
'블레이드 팬텀'을 해치우고 나면 카잔의 선택이 나온다. 출처 : 인게임 화면

기존 IP(지적재산권)를 활용한 게임들은 대부분 완성도가 떨어지는 경우가 많으며, 넥슨이 '던전 앤 파이터'의 IP를 활용한 다른 게임 'DNF DUEL'이 게임의 완성도와 관계없이 운영 문제로 유저들의 불만을 샀던 과거를 떠올리는 유저라도, 이 게임은 한번쯤 구입을 고려해 볼 만 하다.

물론 현재까지 공개된 부분만으로 판단하는 것은 무리이므로, 다른 게이머들의 리뷰를 확인하고 최종 구입 결정을 내리는 것을 추천한다.

2장까지 끝마치면 본편 예고 화면이 나온다. 2장까지 모은 경험치와 아이템은 본편으로 경결된다는 안내문이 뜬다. 출처 : 인게임 화면
2장까지 끝마치면 본편 예고 화면이 나온다. 2장까지 모은 경험치와 아이템은 본편으로 경결된다는 안내문이 뜬다. 출처 : 인게임 화면


[이동근 마니아타임즈 기자/edgeblue@hanmail.net]
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